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Boîte du jeu : Call to Adventure

Call to Adventure

settingsChris O'Neal, Johnny O'Neal
brushChris O'Neal
home_workBrotherwise Games
local_shippingBrotherwise Games
Nombre de joueurs :2-4
Age :13 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
    7,1
    Fais ton destin! Inspiré par la narration de fantasy axée sur le personnage, Call to Adventure défie 2-4 joueurs pour créer le héros avec le plus grand destin en acquérant des traits, face à des défis, et surmonter les adversaires. Appel à l'aventure propose un système unique de "roulement des runes" pour résoudre les défis, un système basé sur des points qui encourage la narration et plus de 150 cartes uniques. Les joueurs commencent chaque partie avec une carte d'origine qui fournit leur backstory ainsi que deux capacités "starter". À chaque tour, ils peuvent acquérir des cartes de caractéristiques du plateau ou faire face à un défi. Les défis ont chacun deux chemins possibles parmi lesquels un joueur peut choisir. Par exemple, les joueurs qui rencontrent la guilde des voleurs peuvent choisir de s'entraîner en tant qu'espion ou s'entraîner en tant que tueur. Chaque défi a une difficulté qui doit être surmontée par des succès de roulement sur les runes sculptées. Plus un joueur a les capacités requises pour surmonter le Défi, plus il pourra lancer de runes. Les défis qui ont échoué amènent les joueurs à acquérir des points d'expérience qui peuvent être dépensés pour «pousser» des défis plus difficiles. Mais attention, alors que certaines expériences négatives aideront votre héros à grandir, trop de tragédies les placent sur un chemin sombre. Au fur et à mesure que les héros des joueurs grandissent en capacité et en expérience, ils passent à des défis plus difficiles, finissant par affronter des adversaires mortels et acquérant de plus en plus de points de destin. Le joueur dont le héros a le meilleur score de destinée gagne la partie.

    Les avis

    • boîte du jeu : Call to AdventureCall to Adventure : Excellent jeu familial
      Nous en sommes à la dixième partie en famille (plus de 15 ans), et clairement, le jeu a enthousiasmé les enfants/ado/jeunes adultes. L'illustration des cartes est vraiment de toute beauté et joue un rôle majeur dans le plaisir de les regarder et de choisir sa voie. L'idée de choisir une voie (bien ou mal) est bien rendue dans le jeu, et on se prend à ce jeu de devenir de plus en plus maléfique ou angélique . La mécanique sous-jacente est simple, mais le lancé de runes est une excellente idée, le hasard étant anticipable. Il faut une partie pour comprendre le système, pas très complexe. Le bonus est de raconter son histoire à la fin, ce qui a l'avantage de diminuer l'importance du classement. La rejouabilité est excellente. C'est vraiment un très bon jeu, de durée moyenne 1h 15 à 1 h 30 une fois les règles comprises.

      ko-alalou

      09/01/2021

      9
    • boîte du jeu : Call to AdventureCall to Adventure : Sympatique
      Jeu sympathique de carte à multifonction, le gameplay est fluide et c'est une belle édition mais il manque cruellement de tension et la chance est trop présente. Aussi j'ai trouvé un grand décalage entre la promesse d'aventure du titre et un énième jeu de combo/ salade de points avec ce classique petit bloc note pour noter les points en fin de partie....on ne ressent aucunement le souffle de l'aventure pendant la partie. Dommage.

      boardgameguix

      10/10/2020

      5
    • boîte du jeu : Call to AdventureCall to Adventure : pour l'Adventure, tapez #1
      Jeu à la fois un peu cheap de par son thermoformage et ses runes en plastique et magnifique de par ses cartes illustrées. Sous couvert de faire évoluer un personnage (vous démarrez mendiant, devenez leader militaire et finissez rongé par la magie noire), se cache un jeu de prise de ressource/achat de cartes. Essayez de réussir le challenge demandé par la carte du marché en sortant avec les runes les bons symboles. Si vous réussissez vous gagnez des symboles permanents qui vous aideront dans des missions plus complexes. Un jeu fluide, simple où il faut réunir les bonnes compétences/symboles, où le tirage de la pioche à son importance et où il faut guetter les missions qui vous correspondent. C'est mignon, on joue dans son coin et on sent qu'on va pas passer l'été la dessus, mais c'est agréable à jouer.

      morlockbob

      09/10/2020

      6
    • boîte du jeu : Call to AdventureCall to Adventure : L'appel d'un chef-d'œuvre ?
      Call to Adventure est un jeu de combinaisons et de collection relativement abstrait, pas une grande aventure narrative, qu’il simule joliment plutôt qu’il ne prétend la faire vivre. À la manière d’un Roll Player, on y est encouragé à faire les choix rapportant le plus de points tout en s’amusant de la manière dont cela peut se traduire thématiquement. Imaginez-vous enfant trouvé de noble lignée, vous enrôlant dans l’armée royale, vous enfonçant toujours davantage dans l’obscurité et la vengeance, pourtant choisi par la Lumière et héritant du trône… Et ce n’est encore qu’un aperçu particulièrement cohérent des possibilités offertes, auxquelles vous ne prêterez généralement attention qu’à la toute fin, vous focalisant en cours de partie sur les symboles et les chiffres. Si cela vous paraît un peu dommage de choisir des cartes pour ce qu’elles offrent plutôt que pour ce qu’elles signifient, au moins ont-elles le mérite de bâtir en fin de compte un semblant d’histoire. À partir du moment où l’on sait à quoi on joue et où l’on ne place pas d’attentes démesurées et déplacées dans son potentiel narratif, on peut enfin en apprécier sincèrement les petites touches thématiques, la cohérence qu’il y a à développer certaines capacités pour surmonter des épreuves les requérant, ou à se spécialiser dans certaines voies plutôt qu’à se généraliser au détriment du sens et des points, la division assez méta de notre histoire en trois actes, une échelle morale où il est toujours possible de remonter ou de redescendre tout en étant récompensé par l’optimisation d’un sentier plutôt qu’un autre… La variété des histoires possibles se traduit dans une impeccable rejouabilité, la plupart des cartes ne sortant pas à chaque partie, et l’ordre dans lequel elles apparaissent, ainsi que le tirage des trois cartes Personnage de départ définissant d’emblée nos orientations, renouvellent même l’intérêt d’une même carte selon le moment ou la partie où elle sort. En outre, Call to Adventure propose une variante coopérative/solitaire bien plus solide que ce que l’intitulé de « variante » et la concision des règles à son sujet peuvent laisser supposer. Notamment parce que le manque d’interaction du mode compétitif (surtout à 3 et plus) n’a bien entendu plus d’importance quand on le pratique seul, ou ne produit plus aucune frustration à plusieurs joueurs puisque l’on converge vers le même objectif et qu’on le compense par la communication. Loin du Gloomhaven ou du Roll Player Adventures auquel son principe pourrait faire croire, Call to Adventure est un jeu misant sur la rapidité de ses parties, une certaine légèreté mécanique soupoudrée d’un hasard que l’on peut tâcher de contrôler et dont on appréciera la manifestation par un original et moins arbitraire lancer de runes, et sur le soin apporté à son matériel et à ses illustrations pour susciter notre admiration et stimuler notre imagination. Retrouvez l'intégralité de la critique de Call to Adventure sur VonGuru :

      Moyocoyani

      26/08/2020

      7
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