Dans le genre hybride placement majorité / gestion de ressources, Gold West constitue une synthèse raffinée, un exercice de style qui semble témoigner d'une très bonne connaissance ludique, n'inventant rien mais ne gardant que le meilleur des innombrables jeux allemands créés dans ce style ces vingt dernières années.
Sur un thème similaire, c'est un peu l'antithèse du brouillon et confus Coloma, car ici tout est clair, épuré, mais remarquablement profond. Je n'ai aucune idée de si Coloma est profond ou pas: j'ai surtout constaté que c'était un joyeux bazar.
Sur une carte très simple à base hexagonale, on s'empare de tuiles qui nous procurent des ressources, ces dernières prenant place sur le plateau personnel, une réserve en étages assez astucieuse: les étages du bas donnent plus de points, ceux du haut nous permettent de ressortir très vite lesdites ressources afin d'effectuer d'autres actions, en particulier de se positionner sur un tableau de bonus conditionnels de fin de partie, assemblage de tuiles qui sera différent à chaque partie, ou bien gagner immédiatement des points avec des contrats. Le dilemne est donc de gagner des points tout de suite comme un bourrin ou bien de faire combotter à fond le tableau de fin de partie, sachant qu'il y aura de toute façon 2 objectifs communs: celui des majorités et celui du plus grand territoire continu de chacun.
Autre détail astucieux: quand on ne peut pas dépenser un bois ou une pierre pour construire un camp (prenant ainsi une tuile et ses ressources), il ne reste qu'à piller (on obtiendra bien les ressources, mais on ne fera pas progresser ses majorités qui sont évaluées en fin de partie). Rien de bien grave en soi au Far West que de piller sans vergogne, mais un petit malus pourra vous être imposé -si tout le monde pille, pas de souci, il ne faut juste pas être l'un des deux pires voleurs!
Si j'ajoute une possibilité de faire livrer ses ressources par diligence sur une classique piste de bonus voyage, j'aurai énuméré à peu près toutes les règles de ce jeu limpide et jouissif, juste suffisamment complexe pour se faire de gentils nœuds dans la tête, mais sans jamais risquer l'apoplexie. Le plus sympa reste sans doute la réserve en étages, qui fonctionne comme un awalé où l'on gagnerait à tous les coups, et rappelle aussi visuellement le grenier de Hallertau (qui est également mon mécanisme préféré de cet autre jeu).