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pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/31/59/e1-picmix-regle.pdf
À chaque tour, une carte Objectif est retournée. Il s’agit alors d’être le premier à combiner ses cartes de façon à ne laisser apparaître que les objets présents sur la carte Objectif.
2.16 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/f9/df/b5-lobo-77-regle.pdf
A son tour, chaque joueur joue une carte sur la pile commune et additionne sa valeur au total précédent. Le but du jeu est de ne pas atteindre 77 ou tout autre doublet (11, 22, 33, etc..); les joueurs qui atteignent ces nombres perdent des jetons. Lorsqu’un joueur n’a plus de jetons, il est éliminé.
870.21 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/74/de/b2-black-fleet-regle.pdf
Vous représentez une nation qui contrôle des navires dans un coin reculé des Caraïbes. À chaque tour, vous déplacerez votre bateau marchand, votre navire pirate et une frégate pour essayer de gagner des doublons. Cette richesse vous permettra d’améliorer vos bateaux et lorsque votre flotte sera complètement développée, vous pourrez payer la rançon de la fille du gouverneur pour gagner la partie !
5.20 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/15/fb/8e-pile-poil-regle.pdf
Le joueur ayant le prénom le plus long commence : il retourne la première carte à côté de la pioche, dévoilant une couleur (fond de carte) et un chiffre au milieu (les petits chiffres en couleur dans les coins sont ignorés).
1.29 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/99/e4/b6-keep-cool-regle.pdf
Distribuez 4 cartes à chacun des joueurs. Chaque joueur regarde ses 4 mots de la face et du numéro choisis pour la partie. Chacun peut, s’il le souhaite, rejeter une de ses cartes au centre de la table et en piocher une autre en remplacement. Les cartes rejetées ne seront pas utilisées.
2.18 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/42/5b/9e-larbre-regle.pdf
Vous êtes des esprits de la nature en charge de faire pousser les arbres fruitiers. Comme chaque printemps, vous vous retrouvez autour de l’Arbre, être millénaire dont les branches tombent chaque automne pour nourrir la terre et permettre ainsi à la vie de maintenir sa flamme en hiver.
3.12 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/c1/4e/7b-kalifiko-regle.pdf
Dans Kalifiko, on joue avec des objets au sens large du terme. On considère qu’un objet est une chose concrète, par opposition aux êtres animés. Exemple: un livre, une voiture, un hamburger, un porte-avion, une peau de bête, une montagne, une pomme sont des objets.
386.33 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/12/df/45-pickpocket-regle.pdf
L’auberge du Repos du Guerrier est envahie de marchands pleins aux as. Vous êtes l’un des meilleurs pickpockets du royaume. Jusqu’où irez-vous pour devenir le Roi des voleurs ? Pickpocket est un jeu de Reiner Knizia pour 2 à 6 joueurs, illustré par Olivier Fagnère.
1.08 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/85/ae/38-ninja-camp-goodie-regle.pdf
Déplacez un de vos Ninjas d’autant de cases que vous le souhaitez (diagonale comprise) par-dessus un ou plusieurs espace vide et/ou Ninja. Mais vous devez alterner entre case vide et ninja.
94.06 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/1b/43/da-brains-jardin-japonais-regle.pdf
Pas si facile d‘aménager un jardin japonais quand tous les éléments doivent s‘accorder. Pour atteindre l‘harmonie, parviendrez-vous à trouver l‘agencement parfait ?
4.17 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/4f/6d/8d-charafe-regle.pdf
À chaque tour de jeu, un joueur (appelé le « conteur ») tire deux cartes du paquet, les positionne devant lui de façon à être le seul à pouvoir les lire, et énonce à haute voix le nom d'un animal fantastique (selon une règle de construction précise décrite plus loin).
295.24 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/b2/de/c2-ninja-academy-regle.pdf
Il est temps pour vous, apprentis Ninjas, de vous affronter lors d’épreuves redoutables. Il vous faudra faire preuve de rapidité, de concentration et d'agilité pour atteindre une note supérieure à 10 et obtenir votre diplôme.
1.49 Mo - In French