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La lutte pour Manhattan passe au niveau supérieur ! Les Monstres évoluent et bénéficient de nouveaux pouvoirs ! Découvrez un nouveau champion : Mega Shark !
1.28 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/7b/65/03-mysteres-regle.pdf
Dans Mystères, un Maestro dresse un portrait chinois aux autres joueurs qui doivent, par déduction et association d’idées, trouver le mot mystère. Savoir doser la subtilité de ses indices est primordial, car les autres joueurs doivent trouver la solution… le plus tard possible !
22.84 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/3b/1a/af-tutti-frutti-regle.pdf
Les joueurs ont devant eux des tuiles imprimées sur les deux faces, représentant des moitiés de fruits. Il existe au total 16 fruits différents et chacun est représenté six fois dans le jeu.
106.06 Ko - In English 106.06 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/96/fb/29-texto-regle.pdf
Chacun leur tour, les joueurs retournent une carte révélant ainsi une catégorie et trois lettres. Seule l'une d'entre elles correspond à la couleur de la catégorie.
920.30 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ac/7b/59-trifouilli-regle.pdf
Tous les joueurs fouillent en même temps dans les cartes retournées, chacun essayant de constituer au plus vite une série de 7 dans laquelle les cartes voisines ont au moins un objet en commun. Le plus rapide gagne ses 7 cartes et on repart pour une nouvelle manche ...
542.21 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/3a/56/2d-twinz-regle.pdf
Avoir le plus de points à la fin de la partie. Pour cela, il faut faire deviner un mot-mystère en duo ou deviner un maximum de mots-mystère.
501.69 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/01/02/84-pikto-regle.pdf
Le joueur qui devine lance le dé pendant que tous les autres joueurs retournent et regardent la première carte de la pioche. Le dé leur indique quel mot ils doivent dessiner.
1.34 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/15/fb/8e-pile-poil-regle.pdf
Le joueur ayant le prénom le plus long commence : il retourne la première carte à côté de la pioche, dévoilant une couleur (fond de carte) et un chiffre au milieu (les petits chiffres en couleur dans les coins sont ignorés).
1.29 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/5c/d3/1f-mimtoo-regle.pdf
Déterminez avec quelle lettre et quel chiffre vous allez jouer pendant toute la partie : choisissez une lettre entre A et F (pour les cartes « Personnage ») et un chiffre entre 1 et 6 (pour les cartes « Action »).
528.75 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/7a/bb/7b-give-me-five-regle.pdf
Dom et Jack décomptent : 5... 4... 3... 2...1... - S’ils disent « TORRENT » en chœur, ils gagnent la carte T. - Si Dom dit « TORRENT » et Jack dit « TITANIC », ils ont commis une erreur et ne peuvent plus jouer pour cette lettre.
872.29 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/ba/1d/59-pentos-regle.pdf
C’est la grande fête annuelle de la sorcellerie et vous participez à son traditionnel tournoi des apprentis sorciers ! Il vous faudra rivaliser d’ingéniosité pour composer des potions à l’aide d’ingrédients magiques. Goûter ces potions peut permettre de lancer de puissants sortilèges…
464.60 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/fc/57/6f-kullerhexe-regle-multilingue.pdf
« Dent de dragon et patte d’araignée ! Mais où est passé mon livre de sorcière ? » s’exclame la sorcière en sautillant sur sa feuille de lierre et en filant. Sans livre de sorcière, ni chaudron, ni balai, elle n’est plus vraiment une vraie sorcière ...
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