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pdf https://cdn.1j1ju.com/medias/d1/83/77-defifoo-regle.pdf
A chaque tour, 2 équipes s’affrontent dans un défi et la troisième arbitre.
99.18 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/4d/2b/d6-crazy-cups-regle.pdf
Chaque joueur reçoit cinq gobelets en cinq couleurs. À chaque début de tour, une carte combinant cinq éléments reprenant les mêmes couleurs que les gobelets est révélée.
455.83 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/f5/54/a8-difference-regle.pdf
DIFFERENCE est un jeu d’observation basé sur le célèbre principe du « jeu des erreurs ». Chaque joueur a devant lui une pile de cartes d’une même illustration : cirque, château, lac ou dragon.
485.58 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/e4/e0/5a-katamino-fiche-pedagogique.pdf
Les objectifs principaux de cette activité sont de travailler la géométrie dans l’espace et la logique.
706.35 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/51/ff/ee-katamino-pocket-regle.pdf
Un Pentamino est une figure formée de 5 carrés juxtaposés ayant au moins un côté commun. Chacun des 12 Pentaminos couvre donc exactement 5 cases du plateau.
446.80 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/5c/bc/39-quarto-regle.pdf
Créer sur le plateau un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun (fig. 2).
65.71 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/b8/b6/56-quarto-fiche-pedagogique.pdf
Les objectifs principaux de cette activité sont d’apprendre à identifier, trier et classer des figures selon un dénominateur commun.
460.94 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/92/1d/93-quoridor-fiche-pedagogique.pdf
Les objectifs principaux de cette activité sont d’apprendre à se repérer dans l’espace et à anticiper des actions.
1.70 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/4e/19/58-panic-lab-regle.pdf
En partant de la case indiquée par le dé Labo, chaque joueur essaie de retrouver au plus vite l’amibe indiquée par les 3 dés Couleur, Forme et Motif.
154.67 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/dc/a9/0a-panic-lab-fiche-pedagogique.pdf
Les objectifs principaux de cette activité sont de travailler la logique et la concentration. La fiche Professeur propose plusieurs exercices intermédiaires pour familiariser les élèves avec le vocabulaire du jeu et sa mécanique.
8.83 Mo - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/f6/48/0e-pippo-regle.pdf
Le fermier Pippo est fier de ses animaux: ses étables et écuries abritent chevaux, vaches et chèvres tandis que chiens et chats jouent dans la cour et dans les granges.
426.19 Ko - In Frenchpdf https://cdn.1j1ju.com/medias/cb/b4/ba-pippo-fiche-pedagogique.pdf
Pippo est un jeu qui fait travailler à la fois la concentration, la mémorisation visuelle, le lexique des animaux et des couleurs.
69.28 Ko - In French